sábado, junio 02, 2012

Filosofía de la tecnología: funcionalidad accidental y contextos pedagógicos

De acuerdo a Carl Mitcham, la filosofía de la tecnología puede referir básicamente a cuatro áreas: la ontología de la tecnología, el conocimiento tecnológico, la teleología y la metodología. Si bien cada uno de estos aspectos puede ser considerado importante para ser abordado por sus implicancias en relación a las problemáticas educativas (por lo que podrían llegar a ser incluidos dentro de los espacios curriculares previstos por la escolaridad), considero que, en el contexto específico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y los artefactos tecnológicos a los que nos referimos cuando hablamos de ellas- la cuestión ontológica adquiere una relevancia especial dado que se trata de artefactos complejos diseñados para el público en general que con frecuencia se extrapolan al ámbito escolar sin la reflexión necesaria. Consecuentemente, los docentes al utilizarlos deben realizar ciertas adaptaciones que permitan cubrir necesidades no previstas por el diseño original.

Estudiar los artefactos técnicos en su dimensión ontológica supone reflexionar sobre su entidad. De acuerdo a de Vries, una posibilidad es abordar la cuestión considerando que los artefactos podrían poseer una naturaleza dual: la primera de ellas física y la segunda, funcional. Mientras que la primera, se referirá a sus características materiales (el cómo son), la segunda indicará cuál es su función (el para qué son). De esta forma, los diseñadores buscarán para sus productos, la articulación más conveniente entre atributos físicos y propósitos funcionales. A diferencia de lo que sucede en la biología, en donde las funciones de los organismos no responden a un diseño deliberado, cuando se trata de objetos artificiales creados por el hombre, existe una intencionalidad respecto a la naturaleza funcional del artefacto.

Pero los diseñadores proponen y los usuarios disponen. Desde luego, no se trata de que los artefactos tengan intencionalidad por sí mismos, sino de una intencionalidad “derivada” en tanto es el usuario quien le asigna la función (el cual en tanto tiene estados mentales por lo que tendría una intencionalidad “intrínseca”). De esta forma, a menudo los usuarios “descubren” funciones que no fueron previstas originalmente por los desarrolladores. Se diferencian así dos categorías en relación a la naturaleza funcional: mientras que los usos previstos por el diseño se considerarán apropiados -dado que de esta forma fueron concebidos originalmente- los usos descubiertos por el usuario se considerarán accidentales. DeVries ha observado al respecto que preveer la posible funcionalidad accidental es quizá un desafío adicional para el diseñador por las implicancias legales en juego. ¿Se pretende sugerir con esta afirmación que toda funcionalidad accidental es inapropiada o potencialmente riesgosa para el usuario?

Veamos un ejemplo caro a las problemáticas escolares con las que muchos de nosotros debemos lidiar con frecuencia. Pensemos en un artefacto tecnológico, un producto de software diseñado para la interacción social, alojado en servidores de la nube, que conecta personas de todo el mundo. Me refiero por supuesto a un artefacto como Facebook cuya popoluaridad lo ha elevado a paradigma de un estilo de comunicación... pero por cierto, podría ser cualquier otro servicio de la web social. Este tipo de artefactos es diseñado a fin de favorecer ciertas dinámicas sociales. Desde el diseño material, puede observarse como se promueven algunas formas de vinculación e interacción que determinan la especificidad del tipo de red que construyen. Pero más allá de este diseño original, el usuario descubre una funcionalidad accidental que a su vez condiciona futuras decisiones de diseño para las versiones sucesivas, retroalimentando el proceso. Esto sucede porque el desarrollador se ve en la necesidad de atender el comportamiento del usuario en tanto es un indicador de sus demandas funcionales en relación al producto. El interés de los diseñadores se debe sin duda a que del éxito comercial del artefacto tecnológico depende la continuidad de su empresa.

Así entonces, estas tecnologías, inscriptas en la lógica del mercado son producto de un diseño cuya funcionalidad se ve modificada en sus sucesivas versiones por los usos accidentales no previstos en el desarrollo original. Algunas de estas funcionalidades derivan en ajustes orientados a evitar ciertos usos imprevistos que serían considerados desventajosos por un número más grande de personas y simultánamente, se incoporarán y ajustarán las características materiales a fin de atender nuevas funcionalidades con el objeto de enriquecer la experiencia del usuario. En este caso, son ejemplos de funcionalidad accidental que retroalimenta nuevas versiones del artefacto el etiquetado social y los grupos temáticos.

¿Y qué sucede cuando artefactos tecnológicos como el que hemos descripto son extrapolados de su entorno masivo/comercial a un contexto escolar? Suele suceder que por la misma masividad con que el producto es utilizado en la sociedad -lo cual es consecuencia del éxito comercial, que se magnifica a partir de la retroaimentación de los usuarios- este artefacto tecnológico acaba siendo requerido en los contextos escolares como un requisito de modernidad e innovación. De esta forma, la lógica escolar se ve quebrada por el uso de artefactos cuya funcionalidad apropiada no se ajusta a los propósitos educativos. La consecuencia de esto es que surgen nuevas funcionalidades accidentales que en este caso no necesariamente habrán de retroalimentar las nuevas versiones del producto, ni para corregir eventuales riesgos ni para mejorar otras funciones. Esto se deberá fundamentalmente a que las necesidades pedagógicas no se inscriben en las misma línea de las demandas de un éxito comercial.

Desde una perspectiva ontológica podemos afirmar entonces que ciertos artefactos tecnológicos son utilizados en los contextos educativos en virtud de de su funcionalidad accidental, por lo tanto, al tratarse de usos no previstos de manera deliberada por sus desarrolladores, estos suponen una atención especial a fin de medir consecuencias en el marco de un contexto diferente. En el caso que hemos tomado como ejemplo, la opacidad con que se encuentran diseñados los niveles de privacidad, es una decisión de diseño necesaria para favorecer una funcionalidad clave en la lógica del mercado: la distribución viral de contenidos a nivel masivo. Pero esto mismo resulta, al menos perturbador para la mayoría de las estrategias de intervención pedagógica. ¿Es posible incluso a partir de estas falencias, construir instancias de aprendizaje improbablemente sospechadas por los diseñadores?

En síntesis, la conveniencia de caracterizar a la ontología de los artefactos tecnológicos en términos no sólo de sus aspectos materiales sino de los aspectos intencionales -del diseñador y del usuario-, resulta de suma importancia especialmente al momento de evaluar el uso educativo de artefactos tecnológicos cuya funcionalidad apropiada no es pedagógica. Así como el así como un usuario común puede descubrir funciones accidentales capaces de influir en las decisiones de diseño, también el educador, puede resignificar pedagógicamente, con buen criterio, la funcionalidad de algunos artefactos tecnológicos.


Bibliografía
DeVries, La filosofía de la tecnología y el diseño
Gruffat y Schimkus (2010) La Arquitectura es la política de la red. Facebook y sus Rivales.

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