miércoles, diciembre 19, 2012

El mito de los "nativos digitales"

Como es harto conocido en el campo de la educación, el término "nativo digital" se ha puesto de moda para referir a personas que han interactuando desde muy temprana edad con recursos digitales de modo tal, que pueden comprender su funcionamiento con la misma naturalidad con que utilizarían una lengua materna. Por varias razones, esta idea ha resultado muy sugestiva. Sin embargo, ciertos indicios estarían sugiriendo las limitaciones de esta extendida analogía y creo que ha llegado la hora de afrontar una mirada superadora. Trataré de exponer mis razones.


El "descubrimiento" de los "nativos" 

Desde que Marc Prensky acuñó las categorías en 2001, éstas fueron explicadas en términos de una suerte de "conflicto generacional", en donde los "nativos" tendrían una actitud cualitativamente diferente a los "inmigrantes" respecto de su relación con la tecnología. El autor, refiriendo fuentes del campo de la biología, sugería que diferentes tipos de experiencias podrían desarrollar diferentes estructuras cerebrales. De esta forma, comenzaba una especulación sobre sobre las causas de un aparente impacto cognitivo derivado de la forma en que las nuevas generaciones interactuan con la tecnología digital. Este efecto, se daría de forma espontánea y generaría la llegada a la escolaridad, de individuos cognitivamente diferentes, a quienes se les pretende imponer una modalidad de aprendizaje afectada por una lógica de viejos formatos, que les resulta ajena.


Alumnos "nativos", docentes "inmigrantes" y la escuela, ¿tierra de nadie?

El análisis que se realiza respecto de este fenómeno, abunda principalmente, en descripciones culturales relacionadas con la industria del entretenimiento. Se mencionan usualmente, hábitos de consumo audiovisual, videojuegos, redes sociales... y el modo en que esto NO sería capitalizado por las propuestas educativas. Porque la escuela, fiel a su estilo reproductivo, suele repetir su fórmula tradicional basada en una lógica lineal inscripta en el marco de la cultura de la grafósfera. Así entonces, estas ideas buscan una justificación respecto del bajo rendimiento académico o incluso, del desinterés y la falta de motivación que presentan muchos estudiantes.

Existiría así, un contraste marcado entre ésta escuela y la cultura de los "nativos digitales". Lo que sigue es, sin duda, que las especulaciones que germinaron a partir de esta idea, no fueron pocas: la metáfora del "nativo" dominando una lengua materna es muy poderosa y encastra cual oportuna pieza de Tetris en los temores y prejuicios más arraigados de los sistemas educativos respecto a incorporación de nuevos recursos, especialmente, cuando esto requiere, en alguna medida, revisar prácticas pedagógicas que comienzan a hacer evidentes algunos fracasos... En efecto, tiende a ser un lugar común de los ámbitos educativos, considerar la cuestión tecnológica desde una perspectiva generacional. Se sostiene así, que mientras que los jóvenes estarían muy familiarizados con los recursos digitales - con cierta habilidad "espontánea" para comprender con "naturalidad" códigos y procedimientos - los docentes veteranos, en amplia desventaja, solo lograrán adaptarse a estos nuevos formatos, a través de un esfuerzo considerable, del mismo modo en que un inmigrante procura comunicarse en una lengua foránea.


Así entonces, cuando esta diferencia inter-generacional se percibe de forma negativa, de forma irracional, se tiende a desacreditar los supuestos saberes previos de los "nativos", negando su valor o rechazando su desarrollo, por considerarlo incluso, un obstáculo para el aprendizaje. Sin embargo esta idea es infrecuente en la actualidad, ya que se observa por lo general, el fenómeno contrario: el rechazo se sustituye por una admiración tácita o explícita, igualmente irracional, por parte de los docentes, que no pocas veces, con la autoestima baja, consideran que su condición de "inmigrantes" los relegará siempre, al rol de ciudadanos del segunda, en un mundo digital que los excluye. 


En síntesis, ¿cuál es la representación del "nativo digital" que tienen hoy los docentes que adhieren a esta hipótesis? Veamos algunas de las características que suelen evocarse:




Respecto las formas de comunicación


  • Preferencia por el texto icónico y audiovisual frente al texto lingüístico
  • Facilidad para expresarse en formatos "alternativos": videos, infografías, imágenes.


Respecto a las habilidades cognitivas 


  • Preponderancia de la capacidad asociativa sobre la deductiva o inductiva
  • Preferencia por la síntesis frente al análisis


Respecto a la forma de trabajo


  • Mayor capacidad para realizar varias tareas de forma simultánea
  • Tiempo de concentración más reducido y fragmentado
  • Dificultad para adaptarse a un ritmo "colectivo"
  • Mayor velocidad para aprender a operar con aplicaciones informáticas a través de procedimientos de "prueba y error"

¿Y la escuela? A riesgo de convertirse en tierra de nadie, es oportuno preguntarnos en qué medida observamos estas características en nuestros propios alumnos. Las categorías son valiosas para comprender la realidad, más no para encorsetarla. Es sabido que confundir el mapa con el territorio, nunca nos llevará a buen puerto...


Indicios que necesitan explicaciones más complejas

Recientemente, me consultaban desde un diario de Buenos Aires respecto a cual podría ser la razón por la cual los supuestos "nativos digitales" eran desaprobados muy ampliamente en "Informática". Más allá de que los contenidos previstos para la asignatura no son necesariamente los mismos en todas las escuelas y que la causalidad muy probablemente sea múltiple, la contradicción de esta realidad con la supuesta existencia de una habilidad "nativa" de los jóvenes en la disciplina, se hace evidente.

Retomando las representaciones del "nativo digital", diré que creo que es muy factible que la interacción en la web, promueva el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas: la lógica del hipertexto, la inmensidad de la información y la variedad de recursos, requieren de una gran capacidad asociativa para moverse con éxito. Pero, la exposición a la web ¿hace que el estudiante adquiera espontáneamente esta habilidad?¿Por qué algunos lo logran mientras que otros, requieren, como nunca antes, acceder a fuentes sistematizadas, sintetizadas u organizadas? Sucede algo similar con las habilidades expresivas en formatos icónicos o audiovisuales. Porque así como es necesario aprender técnicas y ejercitar a fin de adquirir competencias lingüísticas, la intervención del experto también es necesaria, para aprender a expresarnos en otros lenguajes.




Párrafo aparte merece el celebrado "multitasking"tema sobre el que me entrevistaban recientemente en un programa de radio... Creo que en este punto es muy importante hacer una pausa y pregutarnos de qué hablamos cuando hablamos de ésto. Si  se realizan varias tareas a la vez ¿es posible realmente asignarle a cada una de esas actividades la misma atención? Definitivamente, creo que esto es un gran mito. Los jóvenes - y los veteranos también - pueden tener varias pestañas abiertas en el navegador, pero sin duda, iremos alternando por ellas, cambiando el foco, una y otra vez. El resultado será que tardaremos más tiempo o quizá, cometamos un mayor número de errores. Pero no es seguro que incrementemos nuestra productividad. Si observamos el comportamiento de nuestros "nativos" en el aula, veremos que, con la pantalla a mano, es muy cierto que intentan atender múltiples estímulos a la vez... ¿pero lo logran? Rara vez: el foco suele ser fragmentado, breve y débil. El resultado es una atención dispersa y superficial, en donde hay más de "multiplicidad parcial" que de "objetivo logrado". 


Y finalmente, respecto a la habilidad innata de los "nativos" para aprender a utilizar aplicaciones informáticas en general, creo que la idea debe tomarse con mucha cautela. Todo aprendizaje depende de múltiples factores (individuales, sociales y particulares del objeto de aprendizaje). Sin duda, los jóvenes son más permeables al aprendizaje, pero no creo que esto sea algo propio del mundo digital sino extensible a cualquier otra esfera del conocimiento. 


Adicionalmente, no deberíamos perder de vista, respecto de estas afirmaciones, que las aplicaciones informáticas, están cada vez mejor diseñadas (minimalistas, poderosas, eficientes e intuitivas) proponiendo comandos autoexplicativos que no requieren prácticamente, de la ardua tarea de atravesar por la aburrida experiencia de un tutorial. En general, suele ser cuestión de animarse... y en este sentido, sí, admito, la juventud suele ser tener menos que perder a la hora de aventurarse al aprendizaje a "prueba y error". ¿Pero basta aquello para asumir una amplia ventaja en la cultura digital que otorgue el status de "nativo"?



Simplemente viajeros

A modo de conclusión me permito observar que las hipótesis demasiado autorreferentes, son peligrosas. Si bien reciben mucha adhesión en tanto nos permiten proyectarnos - en este caso, resulta evidente el interés por representar el contraste generacional - la analogía de "la cultura digital" con un lenguaje que podría ser "nativo" o "adquirido" acaba siendo difícil de sostener. Concedo que las propuestas escolares muchas veces son anacrónicas, pero he visto también numerosos proyectos innovadores, con inclusión de nuevos medios y lógicas, que tampoco alcanzaron los propósitos previstos - cuando no se transforman incluso, en francos obstáculos-. 

En cualquier caso, la naturalización de la tecnología es difícil de sostener tanto a nivel teórico - porque existe claramente una intencionalidad deliberada y artificial en su diseño - como a nivel práctico. En efecto, el ritmo del mercado impone la obsolescencia sistemática... por lo que día a día debemos volver a emigrar. Y en este último este sentido, mucho más amplio, todas las generaciones estamos en el mismo viaje. Incluso más allá de lo escolar. Los "nativos digitales" son un mito forzado de una idealización invertida, severo reflejo de una escuela en crisis. Así, digo sin miedo al abucheo de las masas, que creo que los "nativos digitales" no existen, al menos no, en el sentido excluyente con que suele describirse la cateoría. Sostengo, por el contrario que todos fuimos, somos y seremos, simplemente viajeros. Porque siempre hemos viajado, aunque ahora estamos obligados a hacerlo mucho más rápido, plenamente concientes de la velocidad de los cambios y de todo lo que desconocemos.



Bibliografía 
Prensky, Marc (2001) Nativos digitales, inmigrantes digitales. En On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 6, December 2001) 
Disponible en: http://files.embedit.in/embeditin/files/BIIvj8oGF3/1/file.pdf

Imágenes
OLPC-Laptop Version XOXO Atribución: RudolfSimon Licencia CC 3.0 
A black Sony DualShock 3 controller for the PlayStation 3, which became the standard pack-in after replacing the SIXAXIS controller. Atribución:  Evan-Amos Licencia: Public Domain
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:PS3-DualShock3.jpg
Multitasking. Atribución: Graciela Caldeiro. Licencia: CC 3.0

lunes, diciembre 17, 2012

20 cosas que siempre quisiste saber sobre Internet

Este maravilloso libro ilustrado [ahora en español] es un material excelente para quienes nos hacemos, de vez en cuando, preguntas muy básicas sobre algunos conceptos que circulan entre nosotros con tanta naturalidad que puede que no nos atrevamos a decir siquiera en voz baja...: "pero eso... ¿qué es?" ... simplemente por no correr el riesgo de pasar por ignorantes tecnológicos de riesgo...

IP, DNS, Cloud, Cookies, Java Script, html5... todo explicado en este pequeño manual ilustrado, "powered by" Google, sin duda, gente que en materia de Web la tiene más que clara, ¿verdad?

Los dejo disfrutar de este material increíble:

domingo, diciembre 09, 2012

Muchas felicidades con Realidad Aumentada

¿Cansado de ver ejemplos de Realidad Aumentada en YouTube y no poder ver otra cosa que Códigos QR en tu celular?

He aquí una simpática aplicación para desearnos felicidades. Si tenés Android, instalá esta app gratuita disponible en Google Play:



... y luego, ejecutala mientras apuntas a la pantalla:



Fuente: http://www.aumentaty.com/

martes, septiembre 04, 2012

Protagonizar la revolución

Mucho se dice de los tiempos revolucionarios que estamos viviendo, de los grandes cambios que caracterizan la actualidad, probablemente, tan significativos como la mismísima difusión de la imprenta en territorio europeo, allá por el lejano siglo XV. Estamos, invitablemente, ante un torbellino enredado en el que el bosque, no nos deja ver el árbol... ¿o sí?

La conferencia de Aleks Krotoski a la que asistí junto a mis compañeros del PENT, reavivó en mi el interés por estas cuestiones, que retomo en este artículo que escribí para nuestro portal. Los invito a leerlo.


Ver artículo sobre la conferencia de Aleks Krotoski en la funcación OSDE.

viernes, agosto 24, 2012

La revolución virtual - 1

¿Nos hace la Red más libres?


Es posible: la red es a la información lo que el vapor a la fuerza física. Esta comparación es muy elocuente... y en este sentido, resulta evidente que la Red, simplemente, nos da voz y con ella, poder. Parece que aquel sueño libertario, se ha hecho realidad.

Así entonces, podemos decir que la Red se ha incrustado en nuestras vidas y lo ha cambiado casi todo. Pero con estos cambios traen al ruedo nuevas tensiones: la libertad y la colaboración, como una nueva ideología, se contraponen con las nociones tradicionales de propiedad, valor y experiencia. El impacto también se observa en los modelos de negocios, porque la naturaleza propia de la Red, parece chocar con algo propio de nuestra cultura, el deseo de obtener un beneficio... o sostener el control. En otras palabras: libertad vs. control y propiedad vs. colaboración, parecen surgir como las tensiones propias de un tiempo caracterizado por una acelerada y profunda transformación.

Esta es la primer parte de un completo documental de la BBC que nos invita a reflexionar sobre la historia de la Red y el revolucionario modo en que está cambiando nuestro modo de entender el mundo y configurarnos como sociedad global. (y continuará, por supuesto)

sábado, agosto 04, 2012

Proyecto de Educación y TIC en el nivel medio (secundario)

¿Por qué trabajar con TIC en la escuela? Básicamente porque creo que es una oportunidad para mejorar los aprendizajes a través del trabajo colaborativo e interdisciplinario. Porque facilita la búsqueda de la autonomía del estudiante y además ofrece la posibilidad de promover procesos metacognitivos. Simultáneamente, es una oportunidad para profesionalizar el trabajo docente y renovar las prácticas a través del desarrollo de proyectos innovadores que puedan compartirse más allá del entorno cerrado del aula.

Pero estos proyectos, no pueden desarrollarse en el corto plazo. Se necesitan varios años para instalar el concepto en la cultura institucional... 

Comparto un video que resume los primeros seis años de trabajo con TIC en una escuela pública del nivel medio de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, el IES Juan B. Justo, donde me desempeño como docente y coordinadora del área.

viernes, julio 13, 2012

Los profetic: vicios de los profesores tecnológicos

Lejos, muy lejos ya del debate entre los "tecnofílicos" y "tecnofóbicos", superando además esa cuestionable categoría del "nativo digital", llegan los profesores tecnológicos para sacar a la luz nuevas debilidades: desde la "paranoica crítica" hasta la "egolatría 2.0". Pensada como un ejercicio en el marco de un trabajo reflexivo sobre prácticas pedaógogicas con TIC, comparto esta historieta realizada con la aplicación en línea ToonDoo, que dicho sea de paso, realmente vale la pena conocer. 


escuela 2.0



viernes, junio 29, 2012

Mi experiencia en Twitter

El equipo del PENT al que orgullosamente pertenezco, me pidió los otros días que escribiera algunas líneas sobre mi experiencia en Twitter. Así que, a fin de difundir nuestro portal y mi artículo en especial, les dejo aquí el enlace al post en donde cuento algunas de las cosas que me fascinan de Twitter y las razones por las que creo que vale la pena explorar esta mezcla de red social, burbuja y tribuna de opinión de múltiples y simultáneas voces.

viernes, junio 08, 2012

Implicancias pedagógicas: Software Libre vs. Software Propietario

Más allá de las discusiones filosóficas en relación a la libertad del software y la libre distribución del conocimiento, lo cierto es que en materia de educación, las elecciones en materia de software suponen modelos pedagógicos bastante diferentes y por lo tanto, naturalizar las decisiones sobre la cuestión es,  pasar por alto una dimensión muy importante de lo que entendemos por enseñar y aprender.



miércoles, junio 06, 2012

Breve historia de los videos Juegos

Breve y parcial, este pequeño video, deja afuera unos cuantos de mis temas preferidos en material de entretenimiento. Sin embargo, da cuenta del enorme desarrollo y éxito de esta industria.


Resulta asombroso ver como los gráficos han evolucionado hacia un impresionante realismo, al tiempo que los clásicos nos traen el sabor nostálgico de las buenas ideas.


Anyway, el video es excelente: no dejen de verlo.

martes, junio 05, 2012

¿Cómo usar "bien" Twitter?

Si bien Twitter es tremendamente popular incluso entre aquellos qué no entienden siquiera qué es un hashtag... hay muchas personas que al intentar navegar aguas twitteras, naufragan en la lapidaria sentencia: "prefiero Facebook".

Más allá de que en las redes sociales, existe una apasionada militancia en favor de una u otra red social (y claramente yo pertenezco a las legiones de Twitter y luego, de G+) saber manejarse en Twitter y llegar a la popularidad, no es cosa fácil. Laura Corvalán ( @p0nja ) reconocida TwittStar y especialista en estas yerbas, nos cuenta algunos "secretos" en este excelente video. Por supuesto, me resta decir, que yo no tengo la perseverancia de ser buena twittera, y por eso, no paso los 500 followers... y eso que entre a la red en el ya lejanísimo 2008... en cualquier caso, les deseo ¡suerte! Twitter es un espacio maravilloso por su hermosa flexibilidad minimalista:

                                       
                                        

sábado, junio 02, 2012

Filosofía de la tecnología: funcionalidad accidental y contextos pedagógicos

De acuerdo a Carl Mitcham, la filosofía de la tecnología puede referir básicamente a cuatro áreas: la ontología de la tecnología, el conocimiento tecnológico, la teleología y la metodología. Si bien cada uno de estos aspectos puede ser considerado importante para ser abordado por sus implicancias en relación a las problemáticas educativas (por lo que podrían llegar a ser incluidos dentro de los espacios curriculares previstos por la escolaridad), considero que, en el contexto específico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y los artefactos tecnológicos a los que nos referimos cuando hablamos de ellas- la cuestión ontológica adquiere una relevancia especial dado que se trata de artefactos complejos diseñados para el público en general que con frecuencia se extrapolan al ámbito escolar sin la reflexión necesaria. Consecuentemente, los docentes al utilizarlos deben realizar ciertas adaptaciones que permitan cubrir necesidades no previstas por el diseño original.

Estudiar los artefactos técnicos en su dimensión ontológica supone reflexionar sobre su entidad. De acuerdo a de Vries, una posibilidad es abordar la cuestión considerando que los artefactos podrían poseer una naturaleza dual: la primera de ellas física y la segunda, funcional. Mientras que la primera, se referirá a sus características materiales (el cómo son), la segunda indicará cuál es su función (el para qué son). De esta forma, los diseñadores buscarán para sus productos, la articulación más conveniente entre atributos físicos y propósitos funcionales. A diferencia de lo que sucede en la biología, en donde las funciones de los organismos no responden a un diseño deliberado, cuando se trata de objetos artificiales creados por el hombre, existe una intencionalidad respecto a la naturaleza funcional del artefacto.

Pero los diseñadores proponen y los usuarios disponen. Desde luego, no se trata de que los artefactos tengan intencionalidad por sí mismos, sino de una intencionalidad “derivada” en tanto es el usuario quien le asigna la función (el cual en tanto tiene estados mentales por lo que tendría una intencionalidad “intrínseca”). De esta forma, a menudo los usuarios “descubren” funciones que no fueron previstas originalmente por los desarrolladores. Se diferencian así dos categorías en relación a la naturaleza funcional: mientras que los usos previstos por el diseño se considerarán apropiados -dado que de esta forma fueron concebidos originalmente- los usos descubiertos por el usuario se considerarán accidentales. DeVries ha observado al respecto que preveer la posible funcionalidad accidental es quizá un desafío adicional para el diseñador por las implicancias legales en juego. ¿Se pretende sugerir con esta afirmación que toda funcionalidad accidental es inapropiada o potencialmente riesgosa para el usuario?

Veamos un ejemplo caro a las problemáticas escolares con las que muchos de nosotros debemos lidiar con frecuencia. Pensemos en un artefacto tecnológico, un producto de software diseñado para la interacción social, alojado en servidores de la nube, que conecta personas de todo el mundo. Me refiero por supuesto a un artefacto como Facebook cuya popoluaridad lo ha elevado a paradigma de un estilo de comunicación... pero por cierto, podría ser cualquier otro servicio de la web social. Este tipo de artefactos es diseñado a fin de favorecer ciertas dinámicas sociales. Desde el diseño material, puede observarse como se promueven algunas formas de vinculación e interacción que determinan la especificidad del tipo de red que construyen. Pero más allá de este diseño original, el usuario descubre una funcionalidad accidental que a su vez condiciona futuras decisiones de diseño para las versiones sucesivas, retroalimentando el proceso. Esto sucede porque el desarrollador se ve en la necesidad de atender el comportamiento del usuario en tanto es un indicador de sus demandas funcionales en relación al producto. El interés de los diseñadores se debe sin duda a que del éxito comercial del artefacto tecnológico depende la continuidad de su empresa.

Así entonces, estas tecnologías, inscriptas en la lógica del mercado son producto de un diseño cuya funcionalidad se ve modificada en sus sucesivas versiones por los usos accidentales no previstos en el desarrollo original. Algunas de estas funcionalidades derivan en ajustes orientados a evitar ciertos usos imprevistos que serían considerados desventajosos por un número más grande de personas y simultánamente, se incoporarán y ajustarán las características materiales a fin de atender nuevas funcionalidades con el objeto de enriquecer la experiencia del usuario. En este caso, son ejemplos de funcionalidad accidental que retroalimenta nuevas versiones del artefacto el etiquetado social y los grupos temáticos.

¿Y qué sucede cuando artefactos tecnológicos como el que hemos descripto son extrapolados de su entorno masivo/comercial a un contexto escolar? Suele suceder que por la misma masividad con que el producto es utilizado en la sociedad -lo cual es consecuencia del éxito comercial, que se magnifica a partir de la retroaimentación de los usuarios- este artefacto tecnológico acaba siendo requerido en los contextos escolares como un requisito de modernidad e innovación. De esta forma, la lógica escolar se ve quebrada por el uso de artefactos cuya funcionalidad apropiada no se ajusta a los propósitos educativos. La consecuencia de esto es que surgen nuevas funcionalidades accidentales que en este caso no necesariamente habrán de retroalimentar las nuevas versiones del producto, ni para corregir eventuales riesgos ni para mejorar otras funciones. Esto se deberá fundamentalmente a que las necesidades pedagógicas no se inscriben en las misma línea de las demandas de un éxito comercial.

Desde una perspectiva ontológica podemos afirmar entonces que ciertos artefactos tecnológicos son utilizados en los contextos educativos en virtud de de su funcionalidad accidental, por lo tanto, al tratarse de usos no previstos de manera deliberada por sus desarrolladores, estos suponen una atención especial a fin de medir consecuencias en el marco de un contexto diferente. En el caso que hemos tomado como ejemplo, la opacidad con que se encuentran diseñados los niveles de privacidad, es una decisión de diseño necesaria para favorecer una funcionalidad clave en la lógica del mercado: la distribución viral de contenidos a nivel masivo. Pero esto mismo resulta, al menos perturbador para la mayoría de las estrategias de intervención pedagógica. ¿Es posible incluso a partir de estas falencias, construir instancias de aprendizaje improbablemente sospechadas por los diseñadores?

En síntesis, la conveniencia de caracterizar a la ontología de los artefactos tecnológicos en términos no sólo de sus aspectos materiales sino de los aspectos intencionales -del diseñador y del usuario-, resulta de suma importancia especialmente al momento de evaluar el uso educativo de artefactos tecnológicos cuya funcionalidad apropiada no es pedagógica. Así como el así como un usuario común puede descubrir funciones accidentales capaces de influir en las decisiones de diseño, también el educador, puede resignificar pedagógicamente, con buen criterio, la funcionalidad de algunos artefactos tecnológicos.


Bibliografía
DeVries, La filosofía de la tecnología y el diseño
Gruffat y Schimkus (2010) La Arquitectura es la política de la red. Facebook y sus Rivales.

Educación virtual: nuevos escenarios para nuevas formas de aprender


Lo virtual puede entenderse como algo que no es del todo, una experiencia aparente, parcial y más económica. Podemos esquiar en una consola de la wii, ganar la Copa Libertadores de América en la Play Station y tener cientos de amigos en Facebook. Esquí virtual, fútbol virtual y amistad virtual... experiencias que nutren el imaginario social e instalan junto al concepto de virtualidad a la idea de fantasía o irrealidad, aludiendo a la ilusión del mundo onírico propia de los productos de la industria del entretenimiento digital.

En este contexto surge la “educación virtual”, para muchos educadores, natural heredera de la educación a distancia, incorporando la mediación telemática como rasgo diferencial. Y a las fortalezas y debilidades de la tradicional modalidad a distancia, se agregan actualmente las connotaciones propias de la noción de virtualidad entre las cuales prevalece, esta idea de espejismo devaluado respecto a la experiencia presencial. Sin embargo, quienes hemos atravesado por instancias de “educación virtual” ancladas en tecnologías digitales, solemos observar que este formato no es solo un nuevo contexto para la educación a distancia, sino que impone indefectiblemente una serie de características que determinan una experiencia sustancialmente diferente en tanto influye de modo visible en la forma en que los participantes aprenden y construyen el conocimiento.

¿Qué es un entorno virtual?
Galvez et al (2006) al analizar la virtualidad, puntualizan tres nociones relacionadas: la realidad virtual, el ciberespacio y la simulación. ¿Es posible reconocer estas categorías en los entornos educativos virtuales?

1. La realidad virtual: más allá del espejismo
La virtualidad implica una ruptura de la dicotomía real - irreal dando lugar a formas híbridas entre lo que es real y lo que no lo es. Por otra parte, este tipo de experiencias suponen una red de interacción grupal: se trata de vivencias compartidas. Así, compañeros y profesores que participen de una formación en línea diseñada bajo el concepto de comunidad, se vincularán entre sí aun cuando el único referente del otro sea un nombre y un “avatar” (1). En efecto, los participantes construyen en estos entornos un perfil “virtual” a partir de lo que publican o dicen de sí mismos, y es a través de esa identidad mediada como se establecen las relaciones pedagógicas y sociales. Consecuentemente, las habilidades y estrategias que los participantes deben desarrollar en un entorno virtual, son muy diferentes a las requeridas por una instancia de formación presencial.

La realidad virtual supone además, como señalan Galvez et al (2006) una experiencia de inmersión y navegación. Una vez que entramos en ella podemos desplazarnos y circular. Levy (2007) realizará una clasificación graduada en cinco niveles que van desde la virtualidad en el sentido común (entendida como potencialidad), hasta su acepción tecnológica más estricta como una ilusión de interacción sensoriomotriz. En el caso de un entorno educativo virtual al igual que sucede en las plataformas de redes sociales, la realidad virtual se situa en un nivel intermedio de esta escala que, dependiendo de la complejidad del entorno podrá oscilar entre un mundo virtual en el sentido de la calculabilidad informática (hipertextos, simulaciones interactivas, escritura colaborativa, etc) y el mundo virtual en el sentido de un dispositivo informacional en el que el mensaje es un espacio de interacción a través del cual el explorador puede controlar directamente a un representante de sí mismo: un simulador de vuelo sería un claro ejemplo en este nivel.

El ciberespacio: hipertexto en expansión
El ciberespacio es una construcción colectiva lograda a través de la interacción de usuarios en red y la mediación telemática. Levy (2007) definirá al ciberespacio como un gran hipertexto en donde se dan múltiples posibilidades de relación y conexión. En este sentido, los entornos educativos virtuales, forman parte del ciberespacio al tiempo que también lo generan y lo expanden: los procesos educativos son, en definitiva, generadores de conocimiento que potencialmente se difundirá a través de la red de redes con mayor o menor velocidad dependiendo del diseño del entorno (más abierto o más cerrado).

La simulación: símbolos manipulados
Simon (2006) observa que dado el carácter abstracto y la capacidad para manipular símbolos, la computadora digital ha ampliado notablemente el radio de sistemas cuyo comportamiento permite la imitación. En este sentido, la simulación es un mecanismo a partir del cual es posible combinar numerosas variables para determinar relaciones causales en un determinado sistema, y si bien este tipo de modelos pueden ser anteriores a las computadoras digitales, estas tecnologías han facilitado el llevar las simulaciones a un nivel extremadamente complejo.

Aunque esta primera acepción de la simulación no es irrelevante a la cuestión educativa en general ya que esta puede ser en sí misma un valioso instrumento didáctico, cuando la entendemos como la creación de un mundo o realidad, el concepto resulta especialmente pertinente respecto a las plataformas diseñadas para la “educación virtual”. Turkle (citado por Galvez et al, 2006) observa así, tres efectos de la simulación que pueden reconocerse en los entornos educativos virtuales:

a) El efecto Disneylandia: las experiencias desnaturalizadas se transforman en reales. Las plataformas virtuales, aun cuando no respondan a un entorno gráfico inmersivo (aunque por cierto, existen experiencias de este tipo) recurren con frecuencia a metáforas para configurar espacios y dinámicas de interacción. Así las plataformas de CMS (2) se transforman en campus, los foros en cafés, oficinas, patios de recreos... y las diversas pantallas en laboratorios, aulas y gabinetes. Es frecuente observar que estas simulaciones ancladas en el lenguaje figurado son aceptadas y celebradas por los participantes que las incoporporan hasta naturalizarlas.

b) El efecto cocodrilo artificial: refiere al impacto de lo artificial en tanto hace al objeto mas persuasivo que su versión real. En los entornos educativos virtuales los participantes manifiestan experimentar una cercanía artificial: distanciados geográficamente, interactuan con cierta inmediatez. El efecto es una sensación de proximidad superior a la de un encuentro cara a cara, lo cual se acrecienta cuando la tecnologías de la comunicación se vuelven ubicuas.

c) La sobrevaloración de la experiencia: la vivencia en un entorno educativo virtual diseñado con todo el potencial que permiten los medios interactivos, genera un impacto a menudo tan importante que la experiencia cobra importancia como un aprendizaje en sí mismo. El aula virtual, el campus, el café... dejan de ser espacios que sustituyen el entorno físico: el referente se desdibuja y se transforma en lo que Baudrillard (1998) llamará hiperrealidad.


Experiencias de aprendizaje
Simon (2006) destaca que las computadoras dejaron de ser "trituradoras de números" para transformarse en "procesadoras de símbolos". Y es esta tecnología la que ha hecho posible el desarrollo de entornos simbólicos entre los que incluimos la “educación virtual” en sus diversos formatos.

En este contexto, observamos que las experiencias educativas en entornos virtuales presentan ciertos indicios que dan cuenta de particularidades que afectarían de modo cualitativo la experiencia de los participantes: la realidad virtual como la posibilidad de circular por espacios simbólicos, la conexión intertextual (e hipermedial) y el impacto hiperreal de la simulación, nos sugieren que la modalidad es algo más que un nuevo contexto. Consecuentemente, el modo en que los participantes se relacionan entre sí y con los contenidos, podría tener un impacto significativo en los aprendizajes y en la construcción del conocimiento.


Notas:

(1) El término avatar proviene del sánscrito अवतार (avatāra) que significa “el que desciende”. En el contexto del hinduísmo, el término refiere a las diferentes encarnaciones que puede adoptar un dios. De manera análoga, un “avatar” en la web es la “encarnación” que los usuarios adoptan para interactuar en un entorno virtual. El avatar puede ser desde una sofisticada animación digital a una simple una imagen o fotografía.

(2) Content Management System - Sistemas de gestión de contenidos. Las plataformas de e-learning son CMS que utilizan metáforas pedagógicas para organizar su estructura de acuerdo a las dinámicas pedagógicas más frecuentes.

Bibiliografía


Galvez Mozo Ana Maria y Tirado Serrano Francisco (2006) Socialibidad en Pantalla, Un estudio de la interacción en los entornos virtuales, UOC, Barcelona

Levy (2007) Cibercultura, Antropos, España

Baudrillard, Jean. Selected Writtings (1998) Ed Mark Poster. Stanford University Press, pp. 166-184

Simon, Herbert (2006) Las ciencias de lo artificial

sábado, mayo 05, 2012

De la Web al Museo, del Museo a mi blog

En un pequeño rincón de la 38° Feria del Libro de Buenos Aires, se exponían una serie de "cuadros" que hacían referencias a ciertos hábitos y costumbres que han generado códigos propios de los nuevos medios. Ya no hablamos de tecnología en rigor, sino del modo que los usuarios se apropiaron de estos nuevos recursos y al participar, le dieron forma a una nueva manera de comunicarse.

Los conceptos expuestos, rotulados con un el signo numeral cual hashtags twitteros, destacaban varios highlights de lo que hoy pasa en la web... o al menos, lo que creemos que está sucediendo. Va la lista:

#Autopublicación: autores y lectores en contacto directo

#Boom Confesional: El secreto como género

#Chat: Hola, estás? 

#Compartir: Nuevos Intercambios

#Derechos: Torbellino de debates

#Difusión: La conquista del lector

#e-book: Nuevos libros

#E-mail: El regreso del género epistolar

#Facebook: La intimidad como relato

#Memes: el nuevo formato del humor y las anécdotas

#Nueva Ilustración: Difundir saberes

#SMS: Nuevas gramáticas

#Tabletas: Las nuevas revistas

#Texto expandido: El lector comentarista

#Transformación mental: El cerebro se reeduca

#Videojuegos: el aula del futuro

Así, en este posteo que parece cerrar el círculo, devuelvo a la web lo que encontré en un par de paredes, que a su vez, había sido tomado de la web. Todo sea por nuestro desesperado intento por cristalizar este momento tan dinámico en donde las cosas suceden casi al mismo tiempo en que intentamos procesarlas... :-)

Un gran programa para editar videos en Linux: OpenShot

Un muy buen programa para edición de video en Linux, muy intuitivo y fácil de usar es OpenShot.

A continuación te enseño a instalar el programa desde Ubuntu, usando la forma más segura: a través del paquete de Synaptic. Para ello, seleccionamos el gestor de paquetes desde la administración del sistema. No olvides que para hacer esto, es necesario estar conectado a Internet.


Una vez dentro del paquete de Synaptic, encontrarás esta pantalla, en la buscarás con la clave "openshot" para luego apretar el botón "Marcar todas las actualizaciones"...





















Luego, marcaremos todos los cambios que el sistema nos requiere:




















Y aplicamos todo lo que se solicita en el formulario...




















Y aceptamos lo que nos pide el sistema:




















Y ahora solo resta esperar que el programa se descargue y se instale solo:





















Cuando termine, busca Open Shot en el menú de programas y estará listo para empezar a disfrutarlo.


Open Shot es realmente muy intuitivo y muy fácil de usar. Sin embargo, si necesitás alguna orientación, el help oficial te puede ayudar.


martes, mayo 01, 2012

Cómo "tunear" el ubuntu de las máquinas del Plan Conectar Igualdad

Si te dieron una maquina del plan Conectar Igualdad y querés usarla con Linux, he aquí una guía "paso a paso" para poner a punto el Ubuntu.

Iniciando la sesión de alumno

Booteá la maquina eligiendo la opción "Linux" al comienzo e iniciá la sesión utilizando el usuario predeterminado "Alumno". La contraseña por defecto es "alumno". Siempre que el sistema te pida una contraseña, acordate que la clave "alumno" seguirá funcionando, aun cuando cambies tu acceso al usuario.



Accederás así a el usuario predeterminado cuyo aspecto es una imitación de Windows... aspecto que después te enseño a cambiar para que Linux no parezca Windows sino lo que es: Ubuntu ;-)





















... pero antes de ocuparnos de las cuestiones estéticas, vamos a algo más importante: habilitaremos los repositorios para que puedan descargarse actualizaciones y programas...

Conectarnos a Internet

Para lo que sigue, necesitamos estar conectados a Internet. Para eso, haremos click en el ícono de conectividad y elegimos una red disponible.





















Te das cuentas si se conectó porque aparecerán las barritas "cargadas" en el lugar del ícono de conectividad





















Habilitar la descarga de actualizaciones y otros programas

Haciendo click en "Inicio" elegir la opción "Aplicaciones"





















Luego, elegir la opción "Sistema"

 Luego, elegir la opción "Administración"

 Luego, elegir la opción "Orígenes del Software"




















Luego, seleccionar la pestaña "Software de Ubuntu" y tildar todos los casilleros del formulario tal como se observan en pantalla... el formulario tiene que quedar igual que este:





















Luego, seleccionar la pestaña "Actualizaciones" y configurar el formulario tal como aparece en la imagen:





















Aparecerá la siguiente pantalla, y haremos "click" en el botón "recargar":





















Esperaremos que se descargue los paquetes y el sistema se actualice. Acordate que para hacer esto, tenés que estar conectado a Internet, sí?





















... Y ahora listo, una vez terminado, ya podrás utilizar los repositorios descargando cualquier programa que necesites!! Si querés además, poner "bonito" tu Ubuntu, te invito a continuar...

Cómo hacer que el espacio de trabajo sea más cómodo

Una de las ventajas de Ubuntu es que te permite acomodar tu espacio de trabajo de manera personalizada. Te cuento como lo hice yo... quiza te guste o quizá te ayude a descubrir tu propia organización.

La primera pregunta que vamos a resolver es la siguiente: ¿Qué necesidad hay de tener una horrible barra de configuración en el sótano? Qué Windows la haya colocado allí no hace que ello se deba al sentido común ¿Acaso en español no leemos y escribimos de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo? Vamos a mudar la barra de lugar para que el espacio de trabajo sea más cómodo.

Haciendo click en la barra se despliega en menú... en donde elegiremos la opción "Propiedades" para cambiar los atributos de la barra (a la que desde ahora llamaremos "panel".





















Aparecerá un formulario en donde se pueden configurar diferentes opciones. Para mudar el panel al margen superior, en la pestaña "general", en el atributo "orientación" elegimos la opción "superior".





















Aceptamos luego el reinicio que nos pide el sistema:





















Ahora nuestro panel ha desparecido del suelo y se mudó al margen superior...





















Como a mí no me gusta el botón "imitación windows" lo eliminé usando el botón derecho del mouse y haciendo click en "quitar del panel"...





















... y ahora, agregaremos al panel algunos íconos que nos harán la vida más cómoda. Te cuento los que utilizo yo. El procedimiento es siempre el mismo: botón derecho del mouse y "Añadir al panel"...





















La "Barra de menús" es una aplicación muy útil que conviene tenerla siempre a mano...

Al seleccionarla y al añadirla la verás aparecer sobre el panel.





















Las tres opciones que verás organizan todo lo que necesitas para trabajar en tu Ubuntu, estas son:
  • Aplicaciones: es decir, todos los programas disponibles
  • Lugares: es decir, todos los espacios en donde se guardan los archivos
  • Sistemas: es decir, todas las opciones de configuración
Fácil y ordenado, no?

Siempre que querramos cambiar algún ícono de lugar, con el botón derecho del mouse sobre el objeto podremos moverlo sobre el panel. En este caso, desplazaremos esta aplicación hacia la izquierda para que quede más organizado el espacio.


Queda más prolijo ¿verdad?

¿No te alcanza con un solo panel? ¿Querés otro? Bueno, probemos con agregar uno al pie (esto no es realmente necesario, pero sobre gustos...)

Haciendo click con el botón derecho del mouse y eligiendo la opción "panel nuevo" automáticamente crearás un panel nuevo... que aparecerá al pie y en el que podrás seguir agregando iconos para las aplicaciones.


El panel está completamente vacío... ¿qué podemos agregar?

Algo muy útil en Ubuntu son las áreas de trabajo. En Ubuntu podés tener varios escritorios simultáneos de trabajo y esta aplicación te permite tener control sobre todas esas áreas a la vez.

Otra vez, recurrimos al botón derecho del mouse para "Añadir al panel"

Y elegiremos la opción "Cambiador de áreas de trabajo", como siempre confirmamos con el botón "Añadir".

Por defecto las áreas de trabajo aparecerán en el margen derecho. El área que aparece sombreada es la que estás utilizando en este preciso momento, al hacer click, cambias el área: para entender como funciona esto es interesante tener abierto un programa diferente en cada escritorio...


Agregamos algo más? Otra vez... botón derecho y "Añadir al panel"...


Y vamos a agregar "Lista de ventanas" para tener a mano todas las cosas que dejamos abiertas por ahi...

Otra más para agregar: "Mostrar el Escritorio". Este ícono nos servirá para limpiar rápido el espacio de trabajo y ver nuestro escritorio.

Bueno, y la papelera también, muy útil para recuperar esos archivos que uno tira medio apurado...

Acordate que con el botón derecho del mouse sobre el panel, eligiendo la opción "mover" podés arrastrar los íconos por el panel y colocarlos en donde te quede más cómodo.

Ah... y nos falta un botón de apagado... ¿Lo agregamos al panel superior? Acordate... botón derecho, añadir al panel... y elegís el ícono de "apagar".


Fondo de escritorio y protector de pantalla

Ahora que tu Ubuntu está realmente cómodo... vamos a ponerlo bonito. ¿Cambiamos el fondo de escritorio? Hacerlo es muy simple: click con el botón derecho del mouse sobre el escritorio y elegir la opción "cambiar fondo del escritorio"

Al elegir esta opción podés cambiar varias alternativas de formato, entre ellas, el fondo de escritorio. Cada pestaña te permite ajustar la configuración... y jugar con diferentes alternativas.

¿Te gustaría que los paneles fueran más delicados? Podemos hacerlos transparentes... para ello podemos configurar las propiedades utilizando el botón derecho del mouse.

Y luego, regular el nivel de transparencia para lograr el efecto...

Bueno, y finalmente, como lujo final, vamos a cambiar el protector de pantalla... Para eso, vamos a "Sistema", "Preferencias" y "Salvapantallas"

¿Qué tal un Fondo de Pantalla "Efecto Matrix"?

... y listo por ahora. ¡Y a disfrutar el Ubuntu tuneado!